Abstract
Banyak siswa-siswa sekolah yang lebih menyukai bermain game dibandingkan belajar. Di samping itu metode pembelajaran konvensional dinilai membosankan bagi siswa-siswa sekolah. Saat ini terdapat metode pembelajaran baru yang sedang berkembang pesat, yaitu e-learning. Metode pembelajaran e-learning dapat menjadi alternatif, menggantikan metode konvensional yang dikenal membosankan. E-learning tersebut dapat dikombinasikan dengan konsep gamification agar ketertarikan, motivasi, dan prestasi peserta didik meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh gamification pada e-learning terhadap peningkatan motivasi dan prestasi belajar. Untuk mendukung tujuan tersebut, akan dikembangkan prototype e-learning gamification. Dalam proses pengujian, akan dibandingkan antara metode pembelajaran konvensional dan e-learning gamification. Penulis akan menggunakan siswa-siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagai sampel. Selanjutnya penulis akan menggunakan paired t-test untuk menganalisis data yang telah dikumpulkan. Data-data tersebut diolah dengan bantuan software SmartPLS v.3.2.6 dan Microsoft Excel 2016 serta dianalisis menggunakan paired t-test. Hasil yang didapat adalah gamification e-learning tidak memberikan pengaruh positif atau peningkatan terhadap motivasi siswa dari segi behavioral, emotional maupun cognitive. Selain itu gamification e-learning juga tidak memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa.
Keywords
game, e-learning, gamification, prototype, paired t-test