MEMBANGUN APLIKASI MOBILE POPULER OLEH MEMANFAATKAN UMPAN BALIK PENGGUNA

Di era teknologi seluler ini, kita bisa melihat begitu luas dan perkembangan pesat aplikasi mobile untuk keseharian kita kegiatan seperti hiburan pribadi,pendidikan, kantor, dukungan kegiatan keagamaan, dll. Aplikasi seluler atau aplikasi seluler didefinisikan sebagai aplikasi perangkat lunak yang dapat dijalankan pada a platform seluler, atau aplikasi perangkat lunak berbasis web disesuaikan dengan platform seluler . Dengan demikian, meningkatkan keterlibatan orang untuk seluler aplikasi sehingga menjadi peluang bagus bagi pengembang untuk memproduksi atau membuat aplikasi seluler yang lebih menarik dapat membantu orang dengan aktivitas sehari-hari.

Dengan semakin luas dan pesatnya perkembangan aplikasi seluler itu sendiri, membuka peluang bagi para pengembang aplikasi untuk menciptakan investasi yang baik darinya sangat besar. Karena itu, pengembang aplikasi harus mengikuti informasi berasal dari pengguna dalam bentuk masukan pengguna untuk mengidentifikasi bagaimana perasaan pengguna tentang aplikasi seluler. Pengembang itu akan menangkap kepuasan pengguna berdasarkan masukan pengguna terhadap aplikasi seluler.

Umpan balik pengguna adalah salah satu hal terpenting untuk pengembang aplikasi seluler untuk dapat memberikan yang terbaik aplikasi yang sesuai untuk penggunanya berdasarkan masukan bahwa pengguna telah memberikan umpan balik mereka. Jika umpan balik digunakan dengan benar, ini bisa menjadi alat yang berpengaruh sangat kuat. Banyak aplikasi pengembang sering mengabaikan pentingnya umpan balik pengguna.

Dalam aplikasi seluler, ada dua jenis masukan yaitu pengguna dapat memberi, yaitu:

Ɣ Tinjau Komentar

Ɣ Skor Peringkat

Review Comment adalah tanggapan yang diberikan oleh pengguna di dalam bentuk opini yang jujur, opini ini menyampaikan apa pengguna benar-benar berpikir dan merasakan tentang aplikasi seluler. Jenis umpan balik sangat berharga untuk aplikasi seluler pengembang karena memungkinkan mereka untuk membuat tindakan yang layak rencana. Dengan memanfaatkan review komentar yang diberikan oleh pengguna, menjadi mungkin bagi pengembang untuk mengarahkan pengembangan aplikasi mereka menjadi lebih cocok untuk apa yang diinginkan pengguna.

Peringkat di sisi lain, adalah skor yang dimiliki pengguna diberikan kepada aplikasi yang mereka rasa paling baik untuk diwakili kemiripan yang mereka miliki terhadap aplikasi tersebut. Umpan balik pengguna semacam ini bisadipandang sebagai pendekatan lain dari pengendalian dan penilaian kualitasanalisis.

Persyaratan terpenting untuk pengembang aplikasi seluler membangun perangkat lunak yang memuaskan pengguna dan mengubahnya menjadi aplikasi seluler populer. Popularitas hal-hal ditentukan oleh jumlah orang yang tertarik padanya. Selain itu, kecepatan unduh yang tinggi dipengaruhi oleh umpan balik pengguna yang ditampilkan sebagai skor peringkat dan umpan balik positif pengguna sebagai baik.

Untuk aplikasi seluler populer dengan umpan balik pengguna yang tinggi harus memiliki skor tingkat unduhan yang tinggi dan sebaliknya. Namun, karena ada perbedaan skor angka yang signifikan antara tingkat unduhan dan peringkat umpan balik pengguna, di mana pengguna skor peringkat umpan balik selalu kurang dari skor peringkat unduhan, kemudian popularitas aplikasi seluler dipengaruhi oleh buruknya perilaku pengguna yang tidak menghasilkan umpan balik.

Ada beberapa aplikasi seluler baru yang mampu menarik masukan pengguna yang tinggi, tetapi mereka memiliki sedikit pengguna kecepatan download. Kami telah menganalisis beberapa ponsel baru aplikasi di Google Play Store dan menemukan beberapa aplikasi yang memiliki kecepatan unduh lebih rendah. Ini menjadi masalah bagi pengembang aplikasi seluler yang ingin membangun aplikasi seluler populer. Kita harus menentukan strategi untuk aplikasi seluler tersebut untuk meningkatkan popularitasnya dan membuat skor tingkat unduhan pengguna tinggi.

Perilaku pengguna itu sendiri bisa menjadi masalah ketika pengguna tidak mau memberikan tanggapan mereka terkait ponsel aplikasi. Ini sepenuhnya opsional bagi pengguna untuk dipilih apakah mereka ingin memberikan umpan balik atau tidak. Jadi, mereka bisa menyusun strategi bagaimana merencanakan untuk mengembangkan aplikasi mereka untuk bertemu kebutuhan pengguna.

Tujuan penelitian ini adalah kami tertarik menyelidiki masalah masukan pengguna yang berkorelasi dengan tingkat unduhan dan perilaku pengguna yang tinggi tetapi pengguna lebih sedikit kecepatan download.

  1. Aplikasi seluler dengan umpan balik pengguna yang tinggi tetapi pengguna lebih sedikit kecepatan download.
  2. Perilaku pengguna yang tidak bersedia memberikan tanggapannya

Popularitas aplikasi seluler adalah dengan merencanakan strategi yang solid tentang memanfaatkan umpan balik. Putaran umpan balik pada dasarnya proses mengukur status aplikasi saat ini, mengidentifikasi perubahan,penyesuaian, dan konfigurasi yang dibutuhkan, mengulanginya jika perlu,untuk mencapai tujuan.

Proses memanfaatkan umpan balik pengguna untuk meningkatkan jarak antara (nilai referensi) dengan status aplikasi saat ini. Kedua putaran umpan balik tidak hanya berfungsi sebagai pendorong untuk popularitas aplikasi, tetapi juga membantu mereka dalam mempertahankan kepuasan pengguna. Setiap jenis umpan balik melibatkan dalam a semacam kekuatan motivasi, loop umpan balik negatif memiliki atribut menarik,sedangkan loop umpan balik positif memiliki atribut asertif. Mereka dapat memanfaatkan umpan balik negative loop untuk membangun hal-hal yang diharapkan pengguna dari aplikasi dan memanfaatkan umpan balik positif untuk menghindari melakukan dan menambah hal-hal yang tidak disukai pengguna.

Ada beberapa fase Putaran Umpan Balik. Untuk membangun aplikasi seluler yang memenuhi aplikasi yang diinginkan pengguna pengembang harus menerapkan setiap fase loop umpan balik secara berurutan. Ini mungkin melibatkan periode pengujian untuk memastikan bahwa solusi yang tepat diterapkan untuk mencapai apa yang diinginkan pelanggan.

Sebuah implementasi yang sukses dari loop umpan balik akan menyediakan pengembang aplikasi seluler dengan yang sesuai strategi untuk mendapatkan lebih banyak popularitas. Namun, ada cara lain untuk meningkatkan kecepatan download file aplikasi dan meningkatkan efektivitas putaran umpan balik di waktu yang sama. Yaitu dengan menerapkan penggunaan yang tepat pemasaran.

Metode lain untuk meningkatkan jumlah unduhan pengguna menilai dengan meningkatkan jumlah pemasaran yang baik. Pemasaran yang dianggap baik adalah pemasaran yang dapat menghasilkan keuntungan tinggi umpan balik pengguna dan tingkat unduhan tinggi dengan cara yang paling efisien bisa jadi. Memiliki komunikasi pemasaran memungkinkan perusahaan untuk menghubungkan merek dengan orang, tempat, pengalaman, perasaan, dan hal lainnya. Mereka berkontribusi pada merek kesadaran produk perusahaan dengan menempatkan merek di dalamnya kenangan orang. Pemasaran yang baik juga bisa berfungsi sebagai pemasaran sekunder berarti meningkatkan umpan balik pengguna, karena pemasaran adalah segalanya tentang mencoba membangun koneksi antara aplikasi Anda dan pengguna Anda.

Iklan adalah pesan komunikasi yang menarik memiliki dua fungsi dasar: menginformasikan dan membujuk. Menginformasikan memberi tahu pengguna bahwa aplikasi seluler ini melakukannya ada dan memberikan informasi mengenai fungsionalitas itu aplikasi seluler memiliki. Sementara itu, membujuk memberi tahu pengguna mengapa mereka membutuhkan aplikasi seluler dan mengapa mereka harus mendownloadnya. Tujuan dari membujuk adalah dengan memberi tahu hal-hal yang ingin didengar pengguna tentang aplikasi seluler sehingga membuat mereka tertarik mengunduh aplikasi seluler.

Faktor penting ini adalah di mana harus memasang iklan untuk menjangkau pengguna yang ditargetkan dengan benar. Jika pengguna tidak disukai menuju saluran dan menganggapnya mengganggu, itu mungkin berpengaruh negatif terhadap persepsi pengguna tentang pesan komunikasi yang coba para pengembang menyampaikan. Oleh karena itu,sangatlah penting untuk menjadi bijak di iklan sehingga tidak akan dianggap mengganggu pengguna. Misalnya, jika Anda selalu memasang iklan ditampilkan di setiap video mungkin di video YouTube orang mungkin terganggu oleh terlalu banyak iklan dan mungkin berdampak negatif pada citra aplikasi seluler, dan pengguna mungkin belum tentu ingin mengunduhnya karena iklan yang mereka anggap mengganggu.

Masalah kedua terjadi ketika pengguna menolak untuk mengekspresikan bagaimana perasaan mereka tentang aplikasi tersebut, sehingga menjadi pengguna yang menolak untuk memberikan masukan pengguna mereka. Mereka hanya mengunduh aplikasi tanpa memberikan umpan balik pengguna dalam bentuk apa pun. Skor FI (Feedback Index) memiliki sinyal penting bagi pengembang untuk memelihara dan memperluas aplikasi seluler mereka.Sedangkan TUF (Total of User Feedback) adalah jumlah total pengguna yang telah memberikan umpan balik aplikasi seluler di bentuk penilaian dan review komentar.

Berdasarkan perhitungan untuk Puffin Web Browser dan UC
Browser, sangat mungkin untuk melihat perbedaan hasil. Hasil indeks umpan balik yang tinggi lebih disukai untuk seluler pengembang aplikasi, jika indeks umpan balik rendah berarti itu itu pertanda buruk bagi pengembang. Jumlahnya, semakin banyak orang yang tidak mau memberikannya umpan balik, yang mempengaruhi peringkat karena pengembang kurang umpan balik pengguna untuk memandu mereka dalam meningkatkan seluler aplikasi.

Sedangkan skor rating pengguna seperti yang ditunjukkan pada TRS memiliki pengaruh yang signifikan juga, dimana aplikasi seluler dengan User rating score (TRS) yang rendah akan menurunkan nilai FI yang dikategorikan sebagai aplikasi seluler yang buruk. Solusi untuk masalah ini adalah menemukan materi iklan lain cara untuk mendorong pengguna memberikan umpan balik pengguna mereka. Untuk memahami dan melibatkan audiens seluler yang ditargetkan aplikasi dengan cara yang tepat, pengembang aplikasi seluler harus memperhatikan perilaku penggunanya.

Untuk melibatkan pengguna dan mendapatkan umpan balik, kami perlu melakukannya memahami perilaku mereka. Tindakan pengguna tertentu tersebut mungkin sangat ketat dibatasi untuk penggunaan aplikasi saja. Kita dapat melibatkan pengguna dengan berbagai cara, seperti menerapkan umpan balik pengguna pada aplikasi seluler itu sendiri yang dirancang untuk menarik perhatian pengguna muda, seperti menggunakan gambar lucu alih-alih kata-kata dan memberikannya hadiah setiap kali mereka diminta untuk menilai aplikasi.

Dalam konteks definisi, perubahan perilaku adalah proses mengubah, mempertahankan, atau mendorong penghentian dari aktivitas tertentu yang dilakukan oleh audiens yang ditargetkan. Ini menyiratkan bahwa pengembang dapat berubah perilaku lama penggunanya. Dari contoh terakhir anak muda pengguna hanya menggunakan aplikasi seluler tanpa memberikan penggunaumpan balik, perubahan perilaku dapat menarik mereka untuk memberi pengguna masukan dengan menciptakan pengalaman yang menyenangkan untuk mereka. Perlu disadari bahwa ada lebih dari satu jalan menuju keterlibatan dan bahwa jalan yang berbeda diwujudkan menawarkan pengalaman yang berbeda.

Solusi efektif lainnya untuk banyak kasus adalah kami memberi mereka a imbalan untuk memberikan masukan mereka seperti kredit ekstra untuk mereka game seluler atau aplikasi seluler, buka beberapa fungsionalitas dalam aplikasi seluler. Apalagi kita bisa tambahkan beberapa waktu uji coba tambahan agar aplikasi seluler dapat digunakan pengguna dan membuat mereka berbagi masukan karena pengalaman berharga yang akan mereka dapatkan dan rasakan setelahnya itu, atau kami juga dapat menggunakan umpan balik responsif di mana pengembang menjawab dan mencoba memecahkan masalah dengan pengguna.

Untuk dapat mengatasi kerugian memiliki yang baru aplikasi seluler dengan umpan balik pengguna yang tinggi tetapi sedikit pengguna mengunduh,serta harus berurusan dengan pengguna yang ada tidak mau memberikan umpan balik pengguna, aplikasi seluler pengembang harus memperhatikan beberapa hal penting. Mereka harus merencanakan pemasaran yang baik strategi untuk melibatkan pelanggan mereka.
Aplikasi populer sulit didapat tanpa hak proses periklanan. Dan terakhir,mereka harus memahami penggunanya sepenuhnya. Kapan mereka tahu siapa sebenarnya pengguna aplikasi mereka, mereka bisa merumuskan metode interaktif untuk melibatkan penggunanya efektif. Jika sesuatu dilakukan dengan benar, pengguna akan menjalani perubahan perilaku dan meningkatkan minat itu yang mereka miliki terhadap aplikasi seluler.

Buku Bacaan

[1] R. Islam, R. Islam, and T. A. Mazumder, “Mobile Application and Its

Global Impact,” International Journal of Engineering & Technology,

vol. 10, no. 6., pp. 72-78. 2010.

[2] U.S. Department of Health Human Services Food and drug

Administration, “Mobile Medical Application: Guidance for Industry

and Food and drug Administration Staff”, Rockville, MD, USA,

February 2015.

[3] A. Holzer and J. Ondrus, “Mobile Application Market: A Developer’s

Perspective,” Telematics and Informatics, vol. 28(1). pp. 22-31, 2011.

[4] D. Adrian and R. E. Tarigan, “The Effect of Revenue and Market

Segmentation Level towards Venture Capital Investment in Mobile

Application Business,” International Journal of Communication &

Information Technology (CommIT), vol. 8, no. 1. pp. 10-16. May

2014.

[5] J. Cheng, C. D. N. Mizli, J. Leskovec, “How Community Feedback

Shapes User Behaviour,” Proceedings of the 8th International AAAI

Conference on Weblogs and Social Media, 1-4 June 2014.

[6] J. Hattie and H. Timperley, “The Power of Feedback,” Review of

Educational Research, vol. 77, no. 1. pp. 81-112, March 2007.

[7] K. Renaud, R. Cooper, “Feedback in Human Computer Interaction –

Characteristic and Reccomendation,” South African Journal, vol. 2000,

Issue. 26, pp. 105-114, Nov 2000.

[8] S. M. Brookhart, How to Give Effective Feedback to Your Student. 2nd

ed, Virginia, USA, Association for Supervision and

CurriculumDevelopment (ASCD), 2008.

[9] J. Storey, Cultural Theory and Popular Culture, 7th ed. New York,

USA, Routledge, 2015.

[10] K. J. Astrom and R. M. Murray, Feedback Systems: An Introduction

for Scientists and Engineers. New Jersey, USA. Princeton University

Press, 2008.

[11] J. Hjort, “How to Achieve Your Goals, Step 1: The Push and Pull of

Feedback Loops,” Rightlifeproject, August 2015. Access from:

https://www.rightlifeproject.com/articles/how-to-achieve-your-goals-

step-1-the-push-and-pull-of-feedback-loops On: 8 June 2017.

[12] Imp-Act, “The Feedback Loop: Responding to Client Needs,” Imp-act

Practice Notes, 2003.

[13] J. N. Sheth and C. Uslay, “Implications of the revised definition of

marketing: from exchange to value creation,” Journal of Public Policy &

Marketing, vol. 26, no. 2. pp. 302-307. 2007.

[14] H. B. Tritama and R. E. Tarigan, “The effect of social media to the

brand awareness of a product of a company,” International Journal of

Communication & Information Technology (CommIT), vol.10, no.1.

  1. 9-14. 2016.

[15] R. E. Tarigan and K. S. Dewi, “Web-Based Implementation of E-

Marketing to Support Product Marketing of Chemical Manufacturing

Company,” CommIT (Communication and Information Technology)

Journal, vol. 9, no. 2. pp. 73-82. October 2015.

[16] S. N. Singh and P. D. Nikunj, “Web home pages as advertisements,”

Communications of the ACM, vol. 42, no. 8. pp. 91-98. 1999.

[17] J. Perro, “8 Ways to Promote Your App,” Access from:

http://info.localytics.com/blog/8-ways-to-promote-your-app. On: 8 June

2017.

[18] K. Heinonen and T. Standvik, “Consumer responsiveness to mobile

marketing,” Stockholm Mobility Roundtable, vol. 22, pp. 5-23. 2003.

[19] S. Dann, “Redefining social marketing with contemporary commercial

marketing definitions,” Journal of Business Research vol. 63, no. 1. pp.

147-153. 2010.

[20] B.J. Calder, E.C. Malthouse, and U. Schaedel,”An experimental study

of the relationship between online engagement and advertising

effectiveness,” Journal of Interactive Marketing vol.23, no.4, 2009.

Prof.Dr. Ir Sasmoko, M.Pd