ASET APLIKASI GAME PEMBELAJARAN STATISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5

Seiring perkembangan jaman, teknologi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, khususnya teknologi digital. Sekarang hampir semua aktivitas dunia mengandalkan teknologi digital, terutama com-puter dan ponsel. Teknologi digital sangat membantu menunjang kehidupan manusia di berbagai bidang, seperti di industri, perdagangan, pangan, politik, kesehatan, pendidikan, dan lain sebagainya. Khususnya di bidang pendidikan, teknologi digital dapat membantu mendukung proses pembelajaran anak sekolah karena teknologi digital telah menjadi alat pendidikan dan di minati.

Namun, kini hari-hari keinginan anak sekolah dasar masuk bermain game lebih tinggi daripada yang dipelajari anak-anak itu. Maka orang tua melihat bahwa permainan tidak baik untuk anak-anak. Oleh karena itu, kami menciptakan fasilitas permainan edukatif untuk membantu pembelajaran anak-anak khususnya dalam pelajaran statistik. Guru sudah mulai mencoba mencari pendekatan dan hal-hal baru dalam pembelajaran sehingga banyak siswa yang tidak bosan sekolah tradisional, namun hingga saat ini masih banyak yang membantah dan setuju jika sampai saat ini sekolah masih bermasalah dalam hal motivasi belajar siswa. Karena itu, game edukasi bisa membantu siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar. Dan juga pendidikan permainan ini kasional dapat meningkatkan nilai dan juga hasil belajar datang dari banyak siswa khususnya matematika

Federasi Ilmuwan Amerika juga mengeluarkan laporan bahwa game sebagai media menawarkan alat pendidikan baru yang kuat, Sebab game merupakan salah satu alat yang bisa dimainkan oleh semua orang khususnya anak-anak yang masih sekolah. Oleh karena itu permainan dapat membantu anak menjadi lebih kreatif memikirkan sukses atau melalui tantangan dalam permainan, Maka banyak guru termotivasi untuk menciptakan pembelajaran baru-mencari alat untuk mendukung pembelajaran. Karena saat anak-anak bermain game mereka terlihat lebih kreatif dalam memecahkan masalah dalam game daripada memecahkan masalah dalam pembelajaran di kelas.

Dalam hal pembelajaran orang dewasa, baik pembelajaran digital maupun tradisional juga berdampak besar pada orang dewasa dalam hal pendidikan. Dan juga banyak klaim telah dibuat tentang manfaat belajar dengan permainan edukatif dibandingkan dengan tradisi pendekatan pembelajaran.

Menerapkan pembelajaran ke aplikasi akan berdampak pada kualitas pendidikan. Kualitas pendidikan tergantung pada mereka kemampuan untuk mendukung keterlibatan anak dalam proses pembelajaran ini. Agar tujuan pembelajaran dapat terpenuhi dengan baik, harus dipertimbangkan ditinjau dari desain animasi, dan juga efek suara, dll tidak boleh berlebihan bila digunakan oleh anak-anak. Dalam pembelajaran digital seperti saat ini, terkadang dapat berdampak negatif pada anak-anak, karena anak-anak sulit membedakan antara permainan dan game pendidikan. Oleh karena itu, untuk pembelajaran berbasis game harus dipertimbangkan kesesuaian genre game.

Dalam permainan edukatif untuk anak-anak juga harus diperhatikan desain game edukatif, harus diimbangi antara kesenangan dan juga nilai pendidikan, sehingga game edukasi tersebut tanda lebih efektif. Oleh karena itu, game edukasi ini dapat membantu anak sambil belajar bermain karena akan berdampak positif bagi anak. Game edukasi ini dapat membantu anak sambil belajar bermain karena akan berdampak positif bagi anak. Itu game yang akan dibuat merupakan game edukasi tentang matematika materi yaitu statistic yang juga dilengkapi dengan tanya jawab sehingga anak-anak yang memainkan permainan ini semoga dapat memahami tahan statistik lebih efektif dengan cara yang menarik.

Teori permainan mempelajari interaksi antara keputusan membuat, pemain,dan melalui model matematika disebut permainan . Game bisa menjadi hiburan bagi semua orang. Karena itu, desainer mendapat tantangan menentukan tingkat kesulitan dalam permainan, agar permainan seimbang dengan kesulitan saat dimainkan oleh para pemain.
Game juga punya manfaat positif, ada kajian yang mengaitkan olahraga untuk game, dan hasil yang diperoleh adalah menggabungkan video game dengan olahraga yang membuat peningkatan fisik lebih baik daripada tradisional pelatihan fisik. Game didefinisikan sebagai sistem di mana pemain terlibat konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pendidikan berbasis permainan didefinisikan sebagai jenis permainan yang telah ditentukan oleh hasil belajar. Dalam pembelajaran ini, pelajaran statistika digabungkan menjadi sebuah permainan, untuk digunakan sebagai game edukasi. Karena menggabungkan game dan pelajaran akan menjadi alat pendidikan yang sangat baik dan berguna untuk meningkatkan belajar.

Respon anak akan sangat baik jika diberikan edukasi permainan, karena permainan dapat membantu anak-anak untuk lebih banyak bereksperimen dan mengembangkan diri menjadi lebih kreatif, karena permainan bisa membantu anak-anak untuk mengetahui dunia dengan cara mereka sendiri.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah ekperimen eksploratif. mental yang mengeksplorasi desain aplikasi game untuk elemen- sekolah mentary kelas 5. Untuk metode pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan studi literatur. Untuk membuat karakter di permainan aplikasi yang digunakan adalah gambar dengan menggunakan alat cat Sai aplikasi, tulang naga untuk animasi karakter, Photoshop hingga buat Sprite sheet.

Game edukasi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah game yang berisi materi matematika untuk siswa sekolah dasar yaitu statistik. Game ini dilengkapi dengan soal pilihan ganda yang memungkinkan siswa untuk bermain game dan menyesuaikan materi dengan lebih cepat dan cara yang lebih menarik. Guru juga bisa menggunakan ini game edukasi untuk membantu proses belajar mengajar menjadi lebih efektif, menyenangkan, dan interaktif. Game ini telah mempertimbangkan beberapa hal dalam perkembangannya Prosesnya, yang pertama adalah karakter dan desain aset dalam game. Desain karakter dan aset penting dalam game edukasi ini, misalnya karakter kucing yang menjadi karakter utama. Kucing karakter yang dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa sehingga mereka dapat meningkatkan antusiasme mereka terhadap pelajaran materi statistic dalam game edukasi ini. Kedua, permainan edukatif harus seimbang antara kesenangan dan nilai pendidikan. Jika tidak seimbang, akan menjadi negative berdampak pada siswa. Misalnya, konten pendidikan lebih banyak dominan, siswa akan cepat bosan dan tidak tertarik bermain permainan. Sebaliknya jika konten gamenya lebih banyak dominan, siswa tidak mendapatkan pembelajaran yang efektif. Karena itu, ini Game direkomendasikan sesuai dengan konteks era digital saat ini. Tujuannya untuk membantu siswa dengan memanfaatkan kemajuan teknologi mempermudah pemahaman matematika.

Pekerjaan ini sebagian didukung oleh Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara dan Kelompok Minat Riset Teknologi Pendidikan Binus University.

Buku Bacaan

[1] Rideout VJ, MA, Foehr UG PhD & Roberts DF PhD (2010), “Generation M2: Media in the Lives of 8 to 18 Year-Olds,” Henry J. Kaiser Fam. Found 1–79.

[2] Selwyn N (2012), “Making sense of young people, education and digital technology: the role of sociological theory,” Oxford Rev. Educ 38(1), 81–96.

[3] Dicheva D, Dichev C, Agre G & Angelova G (2015), “Gamification in Education : A Systematic Mapping Study
Gamification in Education : A Systematic Mapping Study,” Educ. Technol. Soc 18, 75–88.

[4] Hsu CC & Wang TI (2018), “Applying game mechanics and student-generated questions to an online puzzle-based game learning system to promote algorithmic thinking skills,” Comput. Educ 121,73–88.

[5] Summary E (2014), “Digital Games, Design , and Learning : A Systematic Review and Meta-Analysis,”.

[6] De Freitas S (2006), “Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme,” JISC eLearning Innov 3.3(14), 73.

[7] Anderson JL & Barnett M (2013), “Learning Physics with Digital Game Simulations in Middle School Science,” J. Sci. Educ. Technol 22(6), 914–926.

[8] Anderson B, Anderson M & Taylor T (2009), “New Territories in Adult Education: Game-based Learning for Adult Learners,” Adult Educ. Res. Conf 0–5,.

[9] McLaren BM, Adams DM, Mayer RE & Forlizzi J (2017), “A Computer-Based Game that Promotes Mathematics Learning More than a Conventional Approach,” Int. J. Game-Based Learn 7(1), 36–56.

[10] Hirsh-Pasek K, Zosh JM, Golinkoff RM, Gray JH, Robb MR & Kaufman J (2015), Putting Education in “Educational” Apps: Lessons From the Science of Learning 16(1).

[11] ter Vrugte J, de Jong T, Vandercruysse S, Wouters P, van Oostendorp H & Elen J (2017), “Computer game-based
mathematics education: Embedded faded worked examples facilitate knowledge acquisition,” Learn. Instr (50),44–53.

[12] Peirce (2013), “Digital Game-based Learning for Early Childhood A State of the Art Report” 42.

[13] Moreno-Ger P, Burgos D, Martíne -Ortiz I, Sierra JL & Fernández-
Manjón B (2008), “Educational game design for online education, Comput. Human Behav 24(6), 2530–2540.

[14] Rooney P (2012), “A Theoretical Framework for Serious Game Design,” Int. J. Game-Based Learn 2(4), 41–60.

[15] Grønbæk L, Lindroos M, Munro G & Pintassilgo P (2018), “Game theory and fisheries,” Fish. Res 203, 1–5.

[16] Boyle EA, Connolly TM, Hainey T & Boyle JM (2012), “Engagement in digital entertainment games: A systematic review,” Comput. Human Behav 28(3), 771–780.

[17] Costa Kohwalter T, de Azeredo Figueira FM, de Lima Serdeiro EA, da Silva Junior JR, Gresta Paulino Murta L & Walter Gonzalez Clua E (2018), “Understanding game sessions through provenance,” Entertain. Comput. 27,110–127.

[18] Sammut M, Sammut M & Andrejevic P (2017), “The benefits of being a video gamer in laparoscopic surgery,” Int. J. Surg 45, 42– 46.

[19] Balakrishnan J & Griffiths MD (2018), “Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features,” Comput. Human Behav 87, 238–246.

[20] Salen K & Zimmerman E (2005), Game design and meaningful play. Handbook of computer game studies.

[21] Plass JL, Homer BD & Kinzer CK (2015), “Foundations of Game- Based Learning,” Educ. Psychol 50(4), 258–283.

[22] Gee JP (2003), “What video games have to teach us about learning and literacy,” Comput. Entertain 1(1), 20.

[23] Lucas FMM (2017), “The Game as an Early Childhood Learning Resource for Intercultural Education,” Procedia – Soc. Behav. Sci 237, 908–913.

[24] Nousiainen T, Kangas M, Rikala J & Vesisenaho M (2018), “Teacher competencies in game-based pedagogy,” Teach. Teach. Educ 74, 85–97.

Prof.Dr. Ir Sasmoko, M.Pd